01/07/2022
Metaversumin käyttö painottuu viihteeseen – suomalaisten virtuaaliostoslistan kärjessä tapahtumat ja matkat

Metaversumin käyttö painottuu viihteeseen – suomalaisten virtuaaliostoslistan kärjessä tapahtumat ja matkat

Viihteellä on olennainen rooli metaversumin hyödyntämisessä. Samsung Nordicin teettämässä tuhat suomalaista kattaneessa kyselytutkimuksessa peräti 40 prosenttia vastaajista määritti viihteen mahdollisuudet metaversumin tärkeimmäksi osa-alueeksi.

Metaversumi eli virtuaalisten ja digitaalisten 3D-maailmojen tila on yksi teknologiamaailman uusimmista muotisanoista, jota toistelevat kilpaa niin suuryritykset, muotitalot kuin somejättiläisetkin. Eikä kyse ole pelkästään sanahelinästä, vaan metaversumiin uskotaan myös suurien investointien muodossa. Mutta millaisia ajatuksia metaversumi herättää tavallisten tallaajien keskuudessa? Samsung Nordicin valtakunnallisesti edustavaan kyselyyn perustuvan Digitaalinen lähikontakti -raportin mukaan nuoremmat sukupolvet ovat parhaiten perillä tämän virtuaalimaailman kehittymisestä ja osoittavat myös suurinta kiinnostusta sitä kohtaan.

Kyselyyn vastanneista 18–29 -vuotiaista yli puolet eli peräti 56 prosenttia tietää mistä on kyse ja ainoastaan 13 prosenttia kyseisestä ikäluokasta ei ole lainkaan kiinnostunut metaversumin käytöstä. Yleisessä tietämyksessä on havaittavissa selkeä ero myös sukupuolten välillä, sillä 48 prosentille miehistä ja vastaavasti vain 27 prosentille naisista metaversumi on käsitteenä entuudestaan tuttu.

-Nuoremmat sukupolvet ovat kasvaneet aikana, jolloin Internetin käyttö ja esimerkiksi online-pelaaminen ovat kasvaneet erittäin voimakkaasti. Siksi askel digitaalisesta maailmasta toiseen ei myöskään ole heille niin suuri, mikä näkyy selvästi tuloksissa. Metaversumin käyttö voidaan nähdä jatkona nykypäivän internetin käytölle, joka on mobiililaitteiden myötä myös jatkuvasti saavutettavissa. Siten myös metaversumin suosio tulee kasvamaan tulevien sukupolvenvaihdosten myötä Z-sukupolven eläessä ja hengittäessä jo vahvasti mobiililaitteiden kautta eri teknologioita, palveluita ja elämyksiä, sanoo Samsung Suomen mobiililiiketoiminnan johtaja Mika Engblom.

Viihteen, kuten konserteissa käymisen ja pelaamisen (25%) ohella todennäköisimmät käyttötarkoitukset metaversumiin mentäessä ovat tutkimuksen mukaan johonkin aiheeseen tai harrastukseen uppoutuminen (21%) sekä nykyisten ja uusien kavereiden kanssa ajan viettäminen (17%). 17 prosenttia vastaajista ilmoitti myös haluavansa tehdä metaversumissa erityisesti jotain sellaista, jota ei voi tai ei uskaltaisi toteuttaa oikeassa elämässä.

5 yleisintä ostosta metaversumissa

Metaversumi on avannut yrityksille mahdollisuuksia myös kauppapaikkana. Tutkimuksen mukaan 14 prosenttia vastaajista on valmiita lähtemään ostoksille metaversumissa, mikäli se ei ole liian kallista. Tässäkin ryhmässä nuoremmat sukupolvet erottuvat joukosta potentiaalisimmilla ostoaikeilla. Jopa 25 prosenttia 18–29 -vuotiaista on valmiita shoppailemaan kohtuuhinnalla metaversumissa, kun taas 50–65 -vuotiaissa vastaava osuus on 10 prosenttia.

Kysyttäessä, mitkä tuotteet tai palvelut päätyvät todennäköisimmin virtuaaliseen ostoskoriin, neljännes kaikista vastaajista on kiinnostunut ostamaan metaversumista tapahtumalippuja. Toiseksi eniten, 18 prosenttia vastaajista, on kiinnostunut ostamaan matkoja. Ostosten kärkiviisikkoon nousevat myös vaatteet (12%), kodinelektroniikka (11%) ja asunnot (10%).

Yli puolet vastaajista ei kuitenkaan vielä ole valmiita löysäämään kukkaronsa nyörejä lainkaan metaversumissa.

Prosentti voisi muuttaa pysyvästi metaversumiin

Tutkimukseen osallistuneista alle kolmekymppisistä kolmannes uskoo voivansa viihtyä virtuaalimaailman kynnyksen toisella puolella jopa 2–5 tuntia päivässä. 30-49 -vuotiaistakin saman arvion teki jopa 25 prosenttia. Yli viisikymmentävuotiaista vain joka kymmenes näkee voivansa viihtyä virtuaalimaailmassa 2–5 tuntia päivässä.

Noin prosentti kyselyyn vastanneista ilmoitti haluavansa elää elämänsä metaversumissa – Suomen väkilukuun suhteutettuna se tarkoittaisi yli 50 000 suomalaista.

Myös metaversumin tulevaisuuteen on vahvin usko nuorten keskuudessa. 18–29 -vuotiaista kyselyyn vastanneista suomalaisista 19 prosenttia näkee metaversumin osana jokapäiväistä elämää 15 vuoden kuluttua ja peräti 40 prosenttia arvelee, että siellä tullaan vierailemaan vähintään silloin tällöin.

– Ihmiset viettävät jo nyt ison osan päivästään digitaalisten laitteiden parissa ja tutkimuksessamme nähdään viitteitä siitä, että metaversumi on kaappaamassa kasvavan osan tuosta ajasta. Tietokoneiden ja mobiililaitteiden valmistajana Samsung toimii porttina fyysisen maailman ja metaversumin välillä, ja seuraamme muun muassa tuotekehityksen näkökulmasta mielenkiinnolla metaversumin roolin kehittymistä, Engblom pohtii.

Mikäversumi?

Metaversumin ymmärtämistä avittaa vertaus tietokonepeleihin.

Kuvittele, että kaikki internetin sisältö ja tosielämä yhdistetään yhdeksi tietokonepeliksi.

Pelissä voi ostaa ruokaa ja vaatteita, tehdä työtä ja saada siitä palkkaa, tavata perhettä ja ystäviä, tehdä tarjouksen asunnosta, käydä konserteissa, katsella elokuvia ja vaikka lähteä matkalle. Kaikki nämä asiat koetaan ja tehdään avatarin avulla. Avatar on digitaalinen hahmo videopelin kaltaisessa maailmassa – maailmassa, jonka nimi on metaversumi.

Metaversumiin liittyviä asenteita, näkemyksiä ja käytänteitä Pohjoismaissa kartoittavan kyselytutkimuksen toteutti tammikuussa 2022 Samsung Electronics Nordicin toimeksiannosta Norstat, johtava eurooppalainen riippumaton markkinatutkimuksen tiedonkerääjä. Tutkimuksen lopulliseen suomalaiskohderyhmään kuului 1 010 iältään 18–99-vuotiasta vastaajaa. Painotettuna otos on valtakunnallisesti edustava sukupuolen, iän ja asuinalueen mukaan. Tutkimuksen pohjalta tuotettu Digitaalinen lähikontakti -raportti julkaistaan kolmessa osassa.


Tarjouksia, tuoteuutuuksia, verkkokauppoja: alennuskooditsuomi.fi – tervetuloa.

Vastaa

Back to Top
%d bloggaajaa tykkää tästä: